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HGUC キット評価表 更新履歴 2012-09-25 HGUC/ジェガン 2011-09-26 HGUC/ガンキャノン HGUC/1999 HGUC/メニュー 2011-09-17 HGUC/2000 HGUC/2001 HGUC/2002 HGUC/2005 HGUC/2003 2011-09-16 HGUC/2004 HGUC/2006 2011-09-15 HGUC/2007 HGUC/2008 HGUC/2009 HGUC/2010 2011-08-31 HGUC/評価ページ雛形 リンク バンダイ ホビーサイト HGUC商品リスト http //bandai-hobby.net/site/gunpla_list_hguc.html バンダイ ホビーサイト HG商品リスト http //bandai-hobby.net/site/gunpla_list_hg.html バンダイ ホビーサイト HG[ハイグレード]とは http //bandai-hobby.net/site/whats_hg.html ホビーサーチ HGUC等 http //www.1999.co.jp/list/679/0/1 シリーズについて 総評 1999.05月にスタートしたUCモノの1/144シリーズ。 旧キットのリメイク、補完を一つの主軸とし、シンプルながら充実したキット内容と組み立てやすさ、低価格、ラインナップの豊富さなどから親しまれ、現在ではガンプラを代表するシリーズの一つとなっている。 シリーズの特徴としては、アニメ劇中のイメージを重視したデザインリファイン、ポリパーツの露出しないしっかりした可動部、別パーツ別色成形による色分けのおおまかな再現、シンプルだがメリハリのあるディテールなどが挙げられる。 2010.04月には同様の開発手法、キット構成のHGAW/ガンダムXが、2010.05月にはHGFC/ゴッドガンダムが発売され、非UC作品であるこれらもHG○○シリーズとして統合(HGAW、HGFC)。HGUCとキットナンバーを連番としてラインナップに加わることとなった。(当初HGAUCという仮称で発表されていた。すぐに撤回されたようだが、統合シリーズ名として便利な言葉ではある) HG08小隊シリーズのグフカスタムが、キットの完成度の高さから非ガンダムキットとしては異例の売上を記録したことがシリーズ誕生の直接の契機とされている。 プロポーション 通常のTV版シリーズ等とは異なり、アニメの設定画稿をそのまま模型化するのではなく一旦カトキハジメによるデザインリファインを経た上で、それを元にキット化が行なわれる、という点が大きな特徴。 これは当時のアニメ設定画稿には模型化の際の資料として適さないものが多くあり、旧キットの開発時に問題となることも多かったためである。 具体的には以下のようなアレンジが行なわれている。 各画稿ごと、劇中の各シーンごとにバラバラに描かれていたプロポーションや各部のバランス、フォルムを整理・明確化する 1/144でキット化した際に、可動や強度の面で問題のある箇所のデザインを変更し、ガンプラとしての商品化に適したものにする 不明瞭だった変形、可動ギミックなどの構造を見直し、キットの売りとして位置付ける 10数cm大の立体物として見た際に適度なメリハリが感じられるよう、ディテールの追加や密度の調整を行なう 元作品や劇中でのイメージを尊重し、かつ単体のキットとしても満足できるアレンジが行なわれており、他シリーズと比較しても好評である。 関節 色分け キットによってその程度は異なるものの、基本的には別パーツ別色成形によって色分けを再現している。 新しいキットではバーニアなどごく細部まで色分けされ、また塗装するにしてもマスキングの手間を軽減するために、少しの追加加工によって後ハメ処理が可能になるようにパーツ分割されるなど、ユーザーに配慮した工夫が多く見られる。 武器・付属品 名前 コメント
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◆悪魔となったフェニックスの姿。 文学に優れており、暇さえあれば詩を作っている。 ランク コスト H P M P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 火 水 風 土 光 闇 ★★★★★ 10 0 0 0 70 15 0 10 20 0 0 0 0 0 70 +全体画像を表示する 全体画像 スキル 「お守りの詩」 発動条件 設定キャラクターの闇属性が100%以上になる 親密度 発動効果 効果 範囲 継続 発動回数 Lv. 1 最初のターンに受けるダメージを軽減 50% 6体 1Turn 1/Wave Lv. 2 60% Lv. 3 70% Lv. 4 80% Lv. 5 90% 親愛 暗詩神フェネクス ■補足事項 2016/10/20登場。「妖精のベル」シリーズにて獲得。 コメント 名前
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レア度:★5 クラス:キャスター 属性:中立・善 真名:フェネクス 出典:ゴエティア 性別:女 身長・体重:171㎝・58㎏ コマンドカード:Q1 A3 B1 HP・ATK:14830・10923 ステータス:筋力D耐久EX敏捷C魔力A幸運C宝具B クラス別スキル 陣地作成(C) 自身のArtsカードの性能をアップ 保有スキル 不思議な歌声(A) CT(7) 敵単体に低確率で魅了状態を付与(1T)&精神異常耐性をダウン(3T) 科学知識(A) CT(8) 自身に〔科学〕特攻状態を付与(3T)&〔科学〕特防状態を付与(3T) 不死鳥の転生(EX) CT(9) 自身に即死無効状態を付与(1T)&〔炎上〕しているフィールドでガッツ状態を付与(1回) 宝具:『発火する血液(フラムモー・サングィス)』 種類:Arts ランク:A 種別:対人 レンジ:0~3 最大補足:1人 自身のHPを減らす(500)【デメリット】&敵単体に超強力な攻撃[Lv1~]&やけど状態を付与(5T)(オーバーチャージで効果アップ)&自身にガッツ状態を付与(1回) 名前
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ソロモンの72の悪魔 フェネクス(Phenex) ソロモン72人の霊の一匹。フェニックスの変種。体が紫色である。 あらゆるパートの歌を美しく歌う。話し声は子供に似ている。 その声に呪縛されると、自らその口の中へ飛び込んでしまう。 科学に精通していて、とても詳しい。 性格は気まぐれ。稀に人に手を貸すことがある。 500年生きると、巣篭もりして卵を産み、火に飛び込んで焼死する。これはフェニックスと同じ。
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フェネクス 所属陣営:アザゼル ポジション:前衛 武器:剣 初期コスト:14(9) ※()内は親愛度マックス時 キャラステータス(初期ステータス) HP 278 MP 116 ATK 130 M-ATK 104 DEF 155 M-DEF 130 MND 40 AGI 110 キャラクタースキル ファイアスラッシュ:敵単体を対象とし、物理+火属性の2回攻撃を行う。 クロススラッシュ:敵単体を対象とし、物理属性の2回攻撃を行う。 プロテクション:自パーティ全体を対象とし、60秒間、物理耐性を20%上昇させる。 キャラクター詳細 Nで排出される剣魔神の1体。 元ネタ 本家ゴエティアでは コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前によくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
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魔改造超高速機「XF-203R フェネクス」 コンセプト 設定 デザイン スペック 固定兵装 スキル コンセプト とにかく高性能を! というコンセプトで設計されたKV。 パイロットの安全性を度外視し、半ば消耗品の制御装置とみなした狂気の機体。 既存の機体を凌駕する火力と機動性を発揮するが乗員の負荷は凄まじい。 機体名は悪のF-201Aフェニックスというイメージから、 不死鳥フェニックスの悪魔としての呼称フェネクスを使用。 型式番号末尾のRはラディカルの意。 なお、この機体は乗員の安全を軽視しているため、 出撃すると重体・死亡率が通常よりも高まると思われる。 設定 ドローム社の試作型KV。 F-201Aフェニックスを再設計したという触れ込みだが、 機体内部に多数のブラックボックスが存在しており、殆ど別物と化している。 空中変形能力はオミットされているが、気流制御の応用により驚異的な機動力を誇る。 性能向上の反面パイロットに莫大な負荷をかける機構を搭載しており、 戦闘終了後著しい消耗を示すパイロットが多いため パイロットを使い捨ての消耗部品とみなして設計したのではという黒い噂の耐えない機体。 『SES-200』エンジンの改修型である『SES-201』エンジンを6機も搭載し、 その莫大な出力により驚異的な速度と高い攻撃力を備えている。 擬似慣性制御システムと呼ばれる機構を搭載しているが、 実際に慣性制御を行っている訳ではなく、 大推力を偏向させて強引に機動を変えるというものである。 当然パイロットへの負荷は凄まじい。 複雑な機体制御を行う必要がある為、 脳波探知器や生体電流検出器を補助操縦装置として搭載している。 これらは通常時は限定的な機能しか稼働させていないが、 最大稼動時はエミタAI、専用の制御コンピューターとの連携により 機体の全可動部を独立可動させて驚異的な機動をとることを可能としている。 なお、この機体の設計元は非公開である。 第3室のあずかり知らぬ内にどこかで開発されていたと言う曰く付きの機体でもある。 デザイン 背中に2基、両肩に2基、両足に2基、計6基もエンジンを積んで 一回り大きくごつく刺々しくなった異形のフェニックス。 デフォルトカラーは黒に赤で悪っぽい印象に。 最初味方で出てくるが、途中で敵に回るロボというイメージで。 コクピットは機首でなく機体中央部に内蔵。 スペック 攻撃350 命中320 回避300 防御150 受防150 知覚310 抵抗170 装備520 行動3 生命250 練力330 移動5 副兵装4(うち固定1) アクセ3 通常最高速度 M2.89 ブースト最高速度 M7.62 巡航速度(経済) 1245km/h 歩行最高速度 65km/h 装輪走行 506km/h(瞬間) 全長21.05m 全翼16.2m 空虚重量28.7t 直立時の全高11.4m 固定兵装 ▼スクリーミングウィング 副兵装・物理 攻撃200命中-20射程0生命-10練力-10重量50 装弾数6リロード可。使用時に練力10消費。 高周波振動式のソードウィング。 威力は高いが相変わらず扱いにくい。 スキル ▼『SES-201』ハイパードライヴ エンジンの出力リミッターを1段階解除し、機体の限界に迫る性能を引き出す。 ブースト中のみ使用可。 練力40を追加消費し、1ターンの間以下の効果を受ける。 攻撃・知覚+80、命中・回避+50、移動+1 ▼擬似慣性制御システムA ブースト空戦スタビライザーVer1.2を起動。 練力60を消費し、1ターンの間行動+1。 ▼擬似慣性制御システムB 気流制御力場発生装置Ver1.1を起動。 気流制御を空中変形でなく機動力強化に使用することで より高速で高機動な戦闘を可能とした。 擬似慣性制御システムA使用中のみ使用可。 練力40を追加消費し、1ターンの間以下の効果を受ける。 命中・回避+60、移動+1、旋回の行動力消費無し。 ▼擬似慣性制御システムC スラスター及び可変翼の制御を自由化し 変形機構の安全装置を解除、更にエンジンの最終リミッターを解除。 パイロットの安全を無視した超高速・超高機動により圧倒的なパワーを発揮する。 『SES-201』ハイパードライヴと擬似慣性制御システムB使用中のみ使用可。 練力60を追加消費し、1ターンの間以下の効果を受ける。 攻撃・知覚+120、命中・回避+110、行動+1、移動+3、 離着陸時の必要スクエア無視及び行動力消費無し、 エリア移動による行動力消費1、変形の行動力消費無し。
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クラス:キャスター 属性:中立・善 真名:フェネクス 出典:ゴエティア 性別:女 身長・体重:171㎝・58㎏ ステータス:筋力D耐久EX敏捷C魔力A幸運C宝具B クラス別スキル 陣地作成(C) 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 詩を作るための工房を作成する。 保有スキル 不思議な歌声(A) 聞くことすら不快な声で歌う。 聞いた者の精神を不安定にさせる。 科学知識(A) あらゆる科学の知識を持つ。 科学によって作られた武具等に対してプラス補正がかかる。 不死鳥の転生(EX) 消滅する際に近くに炎がある場合に復活することが可能。 また、即死攻撃に耐性を持つ。 宝具:『発火する血液(フラムモー・サングィス)』 ランク:A 種別:対人 レンジ:0~3 最大補足:1人 自身の血液が体外に放たれた瞬間に発火する。 攻撃時にキャスターの血を浴びた者は焼き尽くされる。 地に落ちた血液は地面を焼く。 血液の炎であっても『不死鳥の転生』は発動する。 名前
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作業用 HGUC キット評価表 1999年発売分 06 MSM-07 ズゴック量産型 1999.11発売 735円 (本体700円) 総合◎ 関○ ギ○ 武- 総評 GMを貫くあのポーズを再現する為に作られたような傑作キット。 「旧キットからどれだけ進歩したか?」という評価基準があれば、全HGUC中ズゴックがベスト。その意味で、出戻りの方には是非作って欲しいと思う。 後に腰部が改修されHGUC/ズゴック(シャア専用機)とは成形色違いの同一仕様となった。未改修の初期生産分が店頭在庫に残っている場合があるので購入時には注意。 プロポーション 文句のつけようがないズゴック体型。 関節 2001年2月のHGUC/ズゴック(シャア専用機)発売以降の生産分については、腰部が改修され左右にひねれるようになり、ポーズ付けの幅が広がっている。 全体として驚異的な可動範囲。 爪の1本1本が開閉する上、基部も回転する。 股関節は横方向には良く動くが前後方向にはほとんど動かない。でも太ももの蛇腹で少しだけカバーできる。 ヒザ関節は、曲げると裏側の装甲がめり込むようにデザインアレンジされたので90度まで曲がる。 手足の蛇腹はそれぞれABSのボールジョイントで独立可動。 ややヘタリやすい。特に足の付け根が外れやすい? 色分け ほぼ完全再現。 モノアイとコックピットハッチがシール。 頭部ミサイルはグレーに部分塗装してください。 武器・付属品 特になし 関連ページ ホビーサーチ http //www.1999.co.jp/10008441 MAHQ http //www.mahq.net/mecha/gundam/msgundam/msm-07.htm 最終更新 2011/09/26 10 35 名前 コメント 05 MSN-00100 1999.10発売 1575円 (本体1500円) 総合△ 関○ ギ△ 武○ 総評 最大の特徴である金色はメッキによる再現。ゲート跡が表面に露出しないように、アンダーゲート方式が採用された。 メッキにコストがかかっているためか、やや割高感がある。 メッキなし&メガバズーカランチャー付属のキットも発売された。 2005年10月には「劇場版 機動戦士ZガンダムII 恋人たち」公開と連動して、映画館限定発売で劇場限定版 クリアカラーバージョン 百式(1100円税込)という商品も発売された。 プロポーション 全体的なシルエットは設定通り。キット単体で見てもスマートで良好。 脚部フレームの再現度はなかなか。 関節 保持力は悪くないが、外装の形状故に可動範囲は狭い(特に腰や足首のアーマー)。 腰は回転せず、首もボールジョイントではない。 色分け バーニア以外は一通り再現されている。「百」のデカール付き。 折角アンダーゲートまで採用した割には肩アーマー、腕部などに合わせ目が残ってしまうので、気になる人はセメダイン社から出ているラピー(←通販サイトHobbyWorldへのリンク)を貼るなどして修正を。メッキを落としたいなら、シンナーでクリアコートを落とす→漂白剤に漬け込む、の手順で。 武器・付属品 ビームライフル クレイバズーカ ビームサーベル(柄まで一体のクリアイエロー成形)×2 関連ページ ホビーサーチ http //www.1999.co.jp/10008283 MAHQ http //www.mahq.net/mecha/gundam/z/msn-00100.htm 最終更新 2011/09/26 10 35 名前 コメント 04 AMX-004 キュベレイ 1999.09発売 1575円 (本体1500円) 総合○ 関○ ギ○ 武△ 総評 HGUC初期の傑作。現在では並の評価だが、発売当時は多くの待ち望んだファンを喜ばせた。 飛行ホーズの再現と、ショルダーバインダー裏側のディテールに注目! 2000年9月にはメッキ+塗装済のエクストラフィニッシュバージョン キュベレイ ホワイトパール(2625円税込)という商品も発売された。 2006年3月18日には「劇場版 機動戦士ZガンダムIII -星の鼓動は愛-」公開と連動して、パール成形+カラーメッキ処理済みの劇場公開記念版 キュベレイ エクストラパールVer.(3150円税込)という商品も発売された。 プロポーション 優雅かつ繊細なラインは小スケールを考慮すれば良く拾えているといえる。 ただ肩バインダー付け根辺りの丸みの無さや胸部コクピットハッチの形状等、残念な部分もある。 バンダイエッジを処理するだけでもかなり見栄えは変わるので初心者でも是非挑戦していただきたい。 関節 肩バインダーを触りすぎるとヘタりやすい。 飛行ポーズ再現のために、首と腰が大胆に可動し、つま先も独立可動。 コクピットハッチは開閉する。 ヒジ関節と手首にポリ露出があるが、そんなに目立たない。 色分け 機体各所のスリットのピンクはシール。 未塗装でもバッチリ決まります。 武器・付属品 ファンネル ビームサーベル(柄まで一体のクリアイエロー成形) 両平手(アサフレックス成形、指を伸ばした状態) 関連ページ ホビーサーチ http //www.1999.co.jp/10006739 MAHQ http //www.mahq.net/mecha/gundam/z/amx-004.htm 最終更新 2011/09/26 10 35 名前 コメント 03 AMX-011S ザクIII 改 1999.08発売 1575円 (本体1500円) 総合△ 関△ ギ○ 武○ 総評 全体的に見ればHGUC基準を出せているのだが、難点も多くキットのデカさでカバーしている感がある。 プロポーション 全高25m級の大型MSでガッチリ体系なのだが、キットは、胴部分が細い、内側脹脛がボリューム不足、とイマイチ全体のプロポーションの流れが悪い。 設定画(2次元)のウソが胸部に集中しており、それを昇華できず上半身の貧弱感が否めないのが残念。 関節 保持力は良好。 腰部ビームキャノン発射ポーズがとれるが、可動範囲はデザイン上かなり厳しい。 色分け 成形色+シールでほぼ設定通りになる。 武器・付属品 ビームライフル ビームサーベル(柄まで一体のダークグレー成形)×2 穴開き握り手(左右) 銃持ち手(左右) 固定武装の腰部ビームキャノンは設定通りに展開可能。 関連ページ ホビーサーチ http //www.1999.co.jp/10010574 MAHQ http //www.mahq.net/mecha/gundam/zz/amx-011s.htm 最終更新 2011/09/26 10 35 名前 コメント 02 YMS-15 ギャン 1999.07発売 840円 (本体800円) 総合△ 関節× ギミック△ 武器◎ 総評 関節のポリパーツが剥き出しであることが最大の弱点だが、それ以外は良いキットである。 メモリアルアクションとして剣を構えたポーズがとれる。 プロポーション 設定画の無骨なイメージではなく、劇中のスマートな印象寄り。 バランスよくまとまっており、良好。 関節 保持力等は特に問題ない。 現在のHGUCでは標準となっている関節のポリ隠しのパーツが付属しないのが残念。 シールドマウントラッチの可動アレンジはポイント高し、ある意味このキット最大の見所。 色分け 無塗装でもほぼ設定どおりに色分けされる。 だが関節のポリキャップが露出しているため、質感の差などが気になる人は注意。 モノアイはシールで再現。 武器・付属品 ビームサーベル(ビーム部はクリアイエロー成形) シールド+可動マウントラッチ ハイドボンブ メモリアルアクション用右手首 関連ページ ホビーサーチ http //www.1999.co.jp/10008461 MAHQ http //www.mahq.net/mecha/gundam/msgundam/yms-15.htm 最終更新 2011/09/26 10 35 名前 コメント
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プレイヤー名 empty デッキ名 背水フェネクス デッキコード 10G2L542k4m1a5t6w6B6H6U6X747d7D7N7S86888n8M9Sae [ユニット] × 9 No015 メイドナイト × 1 No058 フェアリードラゴン × 1 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No091 熾天使ラファエル × 1 No025 化身カルキ × 1 No114 大魔王ルシファー × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 1 No212 絶対防御 × 2 解説 フェネクスを軸とした背水除去デッキ 小型特攻、中型デッキに対して有利 背水の発動を前提とするのではなく、フェネクスや除去の使い回しを目的としており、長期戦でリソース勝ちしやすいのが強み。 背水の石は第二の勝ち筋(サブプラン)として役割を果たすことが多く、主な勝ち筋は豊富なmpブーストのアドを活かし、「相手の妨害・中型~大型+除去」 で敵のユニットラインに制限をかけてゲームを支配することとなっています。 【引き直し基準】 ある程度整っているorドローで整う可能性がある手札だと望ましい。(迷ったら上振れを狙う) 重いユニット,魔法被りだったり、相方をサポートできないような手札なら引き直し推奨。 【デッキ構築】 フェネクスの強い点は、雑多な小型に優位が取れることと手札に戻る能力だと思っています。 後続が不安な継続魔法との相性がとてもよく、この構築では絶対防御,背水の石がそれにあたる。 防御,背水のみだと主張が微妙で、シナジーを発揮する魔力の石を入れる形となった。 以下、特徴的なカードの採用理由について メイド,FD・・・継続魔法や除去にカードを消費するため手札を増やしたい。ドローできる小型枠として採用 ラファエル・・・LP管理がとてもシビアなので、回復札として1枚採用 ベヒーモス・・・ユニットライン,背水(lp-500)を意識した最大火力。アスタロス,リヴァイアサンでも可 バランスが除去>コンボに寄っている関係上、私はベヒーモスを採用 カルシ・・・メイド,FDと概ね似たような理由で採用。カルキ吸収で動くのが安定に強い 支援要請の紅玉・・・緑泡と比較して引きたいカードを確実に持ってこれるというメリットが大きい 回避,未完・欠片・滅,絶対防御+魔力の石など除去やコンボパーツをそろえるために欲しい 魔道転送・・・個人的にこの魔転と秘箱,降魔辺りがドロソや足止めと入れ替え候補な気がしている。 マジックを使い回せて、除去,継続魔法が温存できる点(未完魔転、背水保護)を評価して採用 契約の石・・・デッキにあるmpブーストが若干過剰だけど、魔力の石3枚目や宝箱より扱いやすく、デッキ 圧縮でユニット引きの確率を上げれる点を評価 絶対防御,魔力の石・・・フェネクスとの相性、シナジーを考慮して2枚ずつ採用 3枚目は被ってそこまで強くないのと、寧ろ片方だけ使う場面が多いので減らしている 生命の滅亡・・・相手の大量展開は防ぎづらいので除去札が欲しい。大型魔法として1枚採用 ユニットに対して未完・欠片では処理が追い付かない状況で必要なことが多い このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト
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Ξガンダム 正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A) 270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがEXVS.FBに参戦。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。 赤ロックは標準より若干長め? BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、通常時のBD6回はさすがに辛く 逃走 ではなく 迎撃 で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む) メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルの弾速はもちろんビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、割と胡散臭い誘導があるので非常に強力。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。 総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。 時限換装なしで素でこれを吐けるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7? 0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。 緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 /参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 サイコミュジャックには引っかかる。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 ミサイルの誘導は皆無に近く、ゲロビと平行に飛ぶ、ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く移動可能。 レバ特は誘導を切らない。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBの上位互換を得るということでもある。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しく、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3? よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 「もらった!」 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特性としては特射と格闘CSを一斉発射すると考えてもらえばよい。 特射や格闘CSと異なりミサイルが機体の尻尾部分から出るため、側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 銃口は特射以上で攻撃としてはまぁまぁ優秀なものの、この系統の覚醒技はやはりデメリットが尋常でないので使いどころは乏しい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前ステジャン NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃よりの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に、割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は、敵を狙う時、狙われた時に使う。 狙う時 も入るため、3000として前衛を務める以上、要するに溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 特格時でないと敵3000と疑似タイになった時に足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 覚醒考察 A覚 攻撃補正+8% 防御補正-??% B覚 攻撃補正+0% 防御補正-25% 対策は対策 (VS.コスト3000)へ